Jumat, 19 Oktober 2012

Program PASCAL

    PASCAL adalah bahasa tingkat tinggi (High Level Languange) yaitu bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh bahasa manusia. Pascal merupakan bahasa yang terstruktur tersusun atas sejumlah blok.Blok-blok yang kecil selanjutnya dapat dapat dipakai untuk membuat blok yang lebih besar. Blok ini lebih dikenal dengan sebutan subprogram, yang dibedakan atas prosedur dan fungsi. Pascal Pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971.
     
Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:

  1. -Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,
  2. -User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
  3. -Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.
  4. -Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
  5. -Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Tipe Data pada Pascal:
    Dalam bahasa Pascal terdapat beberapa jenis tipe data yang bisa digunakan untuk sebuah variabel atau konstanta pada program. Tipe Data tersebut antara lain adalah:
Dalam bahasa Pascal terdapat beberapa jenis tipe data yang bisa digunakan untuk sebuah variabel atau konstanta pada program. Tipe Data tersebut antara lain adalah
Tipe Data
 Byte angka dari 0 sampai 255
 Integer angka dari -32768 to 32767
 Real semua nilai pecahan dari 1E-38 to 1E+38
 Boolean nilai TRUE atau FALSE
 Char semua karakter dari tabel ASCII
 String semua huruf, spasi, frasa 















                                         

Sistem Informasi Manajemen

      Sistem Informasi Manajemen digambarkan sebagai sebuah bangunan piramida dimana lapisan dasarnya terdiri dari informasi, penjelasan transaksi, penjelasan status, dan sebagainya. Lapisan berikutnya terdiri dari sumber-sumber informasi dalam mendukung operasi manajemen sehari-hari. Lapisan keriga terdiri dair sumber daya sistem informasi untuk membantu perencanaan taktis dan pengambilan keputusan untuk pengendalian manajemen. Lapisan puncak terdiri dari sumber daya informasi utnuk mendukung perencanaan dan perumusan kebijakan oleh tingkat manajemen. 
     Sistem informasi manajemen (SIM) (Management Information System, MIS) adalah bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis.Sistem informasi manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi.Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang bertalian dengan otomasi atau dukungan terhadap pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung,keputusan, sistem pakar dan sistem informasi eksekutif.


Tujuan Umum SIM:
  1. Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
  2. Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
  3. Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan. 

Proses Manajemen:
  1. Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
  2. Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya.Aktifitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
  3. Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternatve disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.

Fungsi atau Manfaat Sistem Informasi Manajemen
     Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat berguna bagi manajamen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi yang dibutuhkannya, yaitu dengan mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masing-masing tingkat (level) manajemen dan tipe keputusan yang diambilnya. Berdasarkan pada pengertian-pengertian di atas, maka terlihat bahwa tujuan dibentuknya Sistem Informasi Manajemen atau SIM adalah supaya organisasi memiliki informasi yang bermanfaat dalam pembuatan keputusan manajemen, baik yang meyangkut keputusan-keputusan rutin maupun keputusan-keputusan yang strategis.
    Sehingga SIM adalah suatu sistem yang menyediakan kepada pengelola organisasi data maupun informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan tugas-tugas organisasi.
Beberapa manfaat atau fungsi sistem informasi antara lain adalah sebagai berikut:
  1. Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
  2. Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
  3. Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
  4. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi.
  5. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
  6. Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem informasi dan teknologi baru.
  7. Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.
  8. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.
  9. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.


Jumat, 12 Oktober 2012

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan Terhadap Lingkungan

   Tanggung  jawab sosial perusahaan yang dalam bahasa Inggris disebut dengan istilah Corporate Social Responsibility atau CSR, merupakan sebuah konsep dimana perusahaan mengintegrasikan kepedulian sosial dan lingkungan dalam operasi bisnis mereka dan dalam interaksi mereka dengan para pemangku kepentingan secara sukarela (European Commision, 2011).Di Indonesia sendiri, kewajiban melakukan tanggung jawab sosial perusahaan telah diwajibkan oleh pemerintah dan tertera didalam Undang-Undang Dasar Republik Indonesia.
Melalui Undang-Undang No. 40 tahun 2007 pasal 74 tentang Perseroan Terbatas (UU PT) dan Undang-Undang No. 25 tahun 2007 pasal 15(b) dan pasal 16 (d) tentang Penanaman Modal (UU PM), setiap perseroan atau penanam modal diwajibkan untuk melakukan sebuah upaya pelaksanaan tanggung jawab sosial perusahaan yang telah dianggarkan dan diperhitungkan sebagai biaya Perseroan.Kebijakan ini juga mengatur sanksi bagi perusahaan yang tidak menjalankan kewajiban tersebut.
   Keberadaan perusahaan dalam masyarakat dapat memberikan aspek yang positif dan negatif.Di satu sisi, perusahaan menyediakan barang dan jasa yang diperlukan oleh masyarakat maupun lapangan kerja.Namun di sisi lain tidak jarang masyarakat mendapatkan dampak buruk dari aktivitas bisnis perusahaan.Banyak kasus ketidakpuasan publik yang bermunculan, baik yang berkaitan dengan pencemaran lingkungan, serta eksploitasi besar-besaran terhadap energi dan sumber daya alam yang menyebabkan kerusakan alam.
   Meskipun pelaksanaan tanggung jawab sosial perusahaan telah ditulis di Undang-Undang, namun pelaksanaan nya sejauh ini masih kurang dan setengah-setengah dijalankan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.Pelaksanaan tanggung jawab sosial perusahaan di Indonesia sejauh ini masih sangat kurang, karena kurang dari 50% perusahaan di Indonesia yang memperhatikan dan melakukan kegiatan tanggung jawab sosial perusahaan terlebih khususnya dalam kegiatan di bidang lingkungan.
   Kemampuan perusahaan untuk menutupi implikasi lingkungan yang berasal dari; produk operasi dan fasilitas, menghilangkan limbah dan emisi, memaksimalkan efisiensi dan produktivitas sumber daya alam dan meminimalkan praktek-praktek yang buruk dapat mempengaruhi kenikmatan sumber daya alam suatu negara bagi generasi mendatang.Tanggung jawab sosial perusahaan terhadap lingkungan merupakan hal yang penting bagi setiap perusahaan untuk dapat mengatur, mengolah dan mempergunakan lingkungan sebaik-baiknya untuk tidak hanya menguntungkan dan meningkatan efisiensi bisnis setiap perusahaan, namun juga bagi lingkungan dan dampak sosial di masa yang akan datang.
   Tanggung jawab sosial perusahaan terhadap lingkungan mendapatkan perhatian paling sedikit dibandingkan kegiatan-kegiatan tanggung jawab sosial perusahaan lain nya seperti pelayanan sosial, kesehatan, pendidikan dan lain-lain.
   Keberlanjutan perusahaan hanya akan terjamin apabila, perusahaan memperhatikan dimensi sosial dan lingkungan hidup. Sudah menjadi fakta bagaimana resistensi masyarakat sekitar, di berbagai tempat dan waktu muncul ke permukaan terhadap perusahaan yang dianggap tidak memperhatikan aspek-aspek sosial, ekonomi dan lingkungan hidupnya.Dan pada akhirnya keberlanjutan dan kelestarian bumi juga akan lebih terjamin. 


Sumber:
http://www.arthagrahapeduli.org/index.php?option=com_content&view=article&id=703%3Atanggung-jawab-perusahaan-terhadap-lingkungan&catid=40%3Aumum&Itemid=54&lang=in
https://www.google.co.id/search?q=dampak+sosial+perusahaan+kepada+masyarakat&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:en-US:official&client=firefox-a
 

Biografi

   Dea Prantika dilahirkan pada tanggal 17 Juni 1993 di Jakarta.Dia merupakan anak kedua dari dua bersaudara.Kakak dan adiknya perempuan, ia anak laki-laki sendiri di dalam keluarganya.Dia dikenal sebagai orang yang senang berteman dengan siapa saja tanpa mengenal kasta dan agama.Sosialisasinya tinggi,serta sopan dalam berkomunikasi bijak sehingga banyak disukai teman-temannya.
   Semasa kecil, Dea menenyam pendidikan di SD Negeri 03 Cipedak kemudian setelah lulus SD ia masuk SMP Negeri 131 Jakarta ia kemudian melanjutkan pendidikannya ke SMA Negeri 97 Jakarta dengan mengambil jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).Semasa pendidikannya dari SD sampai tamat SMA, Dea dikenal sebagai orang yang baik dan solidaritasnya tinggi.Selepas luluas SMA dari SMA Negeri 97 Jakarta, Dea pun melanjutkan pendidikannya di Perguruan Tinggi di Jakarta, Ia mengambil Jurusan Manajemen Informatika di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.

Cara Melatih Softskill Diri Sendiri

    Banyak di antara kita tahu bahwa sostskill seseorang di tentukan dengan tolak ukur seseorang itu dalam mengembangkan sofskillnya.Kalau menurut saya sofskill adalah suatu bakat yang dimiliki seseorang sejak lahir, bakat itu sendiri bisa dikategori seperti hobby yang mengantar bakatnya menjadi suatu hal yang luar biasa, bisa dicontohkan seperti bakat bermain gitar, sepak bola,menyanyi dan lain sebagainya.Namun disini saya juga ingin memberi tahu bahwa softskill itu sendiri tidak akan berjalan sempurna apabila tidak di iringi dengan Hard Skill, begitu pun sebaliknya.Softskill itu sendiri akan nampak apabila seseorang telah menemukan jati dirinya. Namun ada juga yang tidak akan mendapatkan soft skill dari dirinya sendiri apa bila dia tidak ada keinginan untuk berubah yang besar dalam hidupnya dari pola hidup yang buruk ke pola hidup yang lebih baik dari sebelumnya.
Karena Soft skill itu sendiri akan lahir apabila seseorang memiliki motivasi yang besar untuk berubah lebih baik dari sebelumnya.Softskill sendiri sangat berkaitan dengan suatu ketrampilan yang harus seimbang.Contohnya seorang beladiri tidak hanya melatih skillnya namun dia juga harus melatih mental dan pikiran, lalu semua itu disatukan baru bisa mendapatkan kesempurnaan dalam berlatih.Istilah ketrampilan softskill ialah istilah yang mengacu pada kepribadian seseorang yang di asah dari dalam lalu di lengkapi pula dengan keterampilan Hard Skill.
    Softskill adalah suatu kemampuan atau keterampilan dari diri seseorang dalam berhubungan dengan orang lain ( termasuk dengan dirinya sendiri ).Sehingga softskill itu mempunyai atribut, dengan demikian meliputi nilai yang dianut, motivasi, perilaku, karakter, kebiasaan, dan sikap. Atribut atribut ini dimiliki oleh setiap orang yang tentunya tidak sama satu dengan yang lainnya, yang biasanya juga dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya :
1. Kebiasaan
2. Berfikir
3. Berkata
4. Bersikap
5. Bertindak
Namun pengaruh-pengaruh ini dapat berubah jika seseorang itu mau merubahnya dengan cara membiasakan diri dengan hal-hal yang baru tentunya.
     Softskill juga bisa dikatakan sebagai suatu kemampuan yang mempengaruhi kita untuk bagaimana berinteraksi dengan orang lain, softskill juga memuat beberapa komponen yaitu komunikasi yang efektif, berpikir yang kreatif dan kritis, dan masih banyak lagi hal lainnya. Bagaimana masing-masing orang saja yang mempunyai pikiran hal-hal yang memuat dari softskill itu sendiri.
     Softskill juga melatih diri seseorang untuk dapat bagaiman berinteraksi dengan masyarakat yang baik, karena komunikasi yang baik itu sangat diperlukan oleh seseorang. Karena berinteraksi yang baik itu juga dapat mencerminkan diri seseorang. Biasanya kalau orang dapat berinteraksi yang baik tentunya dapat cepat beradaptasi dengan orang lain. Dan juga sebaliknya kalau orang itu kurang baik dalam berinteraksi tentunya sangat agak lambat dalam berinteraksi.
Softskill juga bukan hanya sekedar dari suatu hal yang tidak mempunyai tujuan, tetapi softskill juga mempunyai tujuan.
     Tujuan softskill adalah dapat memberikan kesempatan kepada individu untuk bisa mempelajari perilaku yang baru bagi dirinya dan juga meningkatkan hubungan antar pribadi dan orang lain.
Manfaat sofskill adalah pengembangan karir serta etika professional. Kalau softskill dilihat dari segi organisasional, softskill itu memberikan dampak terhadap kualitas manajemen secara total.
Softskill juga dapat memberikan intervensi yaitu dengan cara pelatihan atau pembinaan secara intensif. Untuk dapat meningkatkan nilai-nilai dan moral dapat dilakukan dengan cara fokus terhadap diri sendiri.

    Jadi menurut saya soft skill itu adalah suatu kelebihan yang terpendam dan untuk memperolehnya harus melalui pembelajaran yang berkaitan dengan pengembangan diri seseorang, dan kesimpulannya setiap manusia itu memiliki apa yang namanya soft skill namun tidak banyak manusia yang mengetahui cara memperolehnya.

Pengertian Moral dan Etika


        Moral dan etika adalah dua hal yang tidak terpisahkan karena pada dasarnya moral adalah tingkah laku yang telah diatur atau ditentukan oleh etika. Moral sendiri dibedakan menjadi dua, yaitu moral baik dan moral jahat. Moral baik ialah segala tingkah laku yang dikenal pasti oleh etika sebagai baik, begitu juga sebaliknya dengan moral yang jahat.

MORAL

         Istilah Moral berasal dari bahasa Latin. Bentuk tunggal kata ‘moral’ yaitu mos sedangkan bentuk jamaknya yaitu mores yang masing-masing mempunyai arti yang sama yaitu kebiasaan, adat. Bila kita membandingkan dengan arti kata ‘etika’, maka secara etimologis, kata ’etika’ sama dengan kata ‘moral’ karena kedua kata tersebut sama-sama mempunyai arti yaitu kebiasaan,adat. Dengan kata lain, kalau arti kata ’moral’ sama dengan kata ‘etika’, maka rumusan arti kata ‘moral’ adalah nilai-nilai dan norma-norma yang menjadi pegangan bagi seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya. Sedangkan yang membedakan hanya bahasa asalnya saja yaitu ‘etika’ dari bahasa Yunani dan ‘moral’ dari bahasa Latin. Jadi bila kita mengatakan bahwa perbuatan pengedar narkotika itu tidak bermoral, maka kita menganggap perbuatan orang itu melanggar nilai-nilai dan norma-norma etis yang berlaku dalam masyarakat. Atau bila kita mengatakan bahwa pemerkosa itu bermoral bejat, artinya orang tersebut berpegang pada nilai-nilai dan norma-norma yang tidak baik.
‘Moralitas’ (dari kata sifat Latin moralis) mempunyai arti yang pada dasarnya sama dengan ‘moral’, hanya ada nada lebih abstrak. Berbicara tentang “moralitas suatu perbuatan”, artinya segi moral suatu perbuatan atau baik buruknya perbuatan tersebut. Moralitas adalah sifat moral atau keseluruhan asas dan nilai yang berkenaan dengan baik dan buruk.
ETIKA
         Istilah Etika berasal dari bahasa Yunani kuno. Bentuk tunggal kata ‘etika’ yaitu ethos sedangkan bentuk jamaknya yaitu ta etha.Ethos mempunyai banyak arti yaitu : tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir. Sedangkan arti ta etha yaitu adat kebiasaan.Etika biasanya berkaitan erat dengan perkataan moral yang merupakan istilah dari bahasa Latin, yaitu “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk.Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.
Etika adalah Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia.

Sabtu, 29 September 2012

Implementasi Grafik Komputer dan Olah Citra


Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

·         Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
·         1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
·         1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
·         1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
·         1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
·         1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
·         1971: ditemukan Gouraud Shading,
·         1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
·         1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
·         1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
·         1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
·         1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
·         Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
·         1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
·         1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
·         1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
·         1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
·         1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
·         Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
·         Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Implementasi dari grafik komputer & pengolahan Citra dibidang Game
 Implementasi dari grafik komputer & pengolahan Citra dan game technology sangatlah berat. Karena dalam membuat game kita perlu memperhatikan tentang teknik pencitraan tersebut. Dan pada dasarnya game tersebut merupakan suatu aplikasi dalam penggunaan komputer grafis.
Dalam pembuatan game diperlukan seorang Programer. Pada bagian inilah sang “game maker” akan bekerja secara kompak untuk membuat sebuah game yang diinginkan sebelumnya. Kemudian penerapan grafik dan pencitraan tersebut dapat dilihat dari seorang cinematic. Orang-orang pada bidang tersebut akaan membuat game yang dibuat lebih menarik dalam segiatur, tampilan, meupun konsep-konsep lainnya.
Karena orang-orang cinematic inilah yang mendesain tampilan pada game tersebut.

Aplikasi Grafik Komputer dan Pengolahan Citra Dalam Bidang Kedokteran Citra medis (medicial image) memiliki kandungan informasi yang sangt penting. Hal tersebut menjadikan citra kedokteran umumnya memiliki ujkuran yang besar. Citra medis yang berukuran besar menimbulkan masalah pada penyimpanan dan pengiriman citra kedokteran yaitu kebutuhan media penyimpanan data yang besar serta waktu pengiriman yang lama. Hal tersebut mengakibatkan munculnya kebutuhan akan kompresi citra kedokteran tanpa mengurangi informasi yang tersimpan dalam citra tersebut.
Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran. Yang dimaksud dengan miokroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekuatan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumbwer peneranganya. Kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi anotomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengidentifikasi organel dalam sel.
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining. Implementasi grafik komputer di bidang visual bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.
Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi
rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn
berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan
komputer grafis.

PENGOLAHAN CITRA
Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut

2.     Pengolahan citra
Secara umum operasi pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis berikut :
1. Perbaikan Kualitas citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini ciri-ciri khusus yang terdapat pada citra lebih ditonjolkan.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Perbaikan kontras gelap / terang (contrast enhncement).
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penyaringan derau (noise filtering)
2. Pemugaran Citra (image restoration)
Operasi ini bertujuan untuk menghilangkan / meminimumkan cacat pada citra Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan perbaikan.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Penghilangan kesamaran (debluring).
Penghilangan derau (noise)
3. Pemampatan Citra(image compression)
Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus.
Contohnya adalah metode JPEG.
4. Segmentasi citra (image segmentation)
Operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini erat kaitannya dengan pengenalan pola.
5. Analisis citra (image analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertetntu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Pendeteksian tepian (edge detection).
b. Ekstraksi batas (boundary)
c. Representasi daerah (region)
6. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.
Contohnya adalah foto rontgen dengan sinar X digunkan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
Pengolahan citra mempunyai aplikasi yang sangat luas dalam berbagai bidang kehidupan kita antar lain :
1. Bidang Militer
a. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
b. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
c. Teropong malam hari (night vision)
2. Bidang Medis / Kedokteran
a. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
b. Rekonstuksi foto janin (USG).
c. Mendeteksi kanker (kanker otak)
3. Bidang Biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
4. Bidang Pendidikan
Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.
5. Bidang Geografi dan Geologi
a. Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
b. Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismik.
6. Bidang Kepolisian / Hukum
a. Pengelan pola sidik jari (finger print).
b. Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan.
c. Pengenalan pola hasil uji balistik.
7. Bidang Perdagangan
a. Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
Mengenali huruf / angka pada suatu formulir secara otomatis.
8. Bidang Hiburan
Pemampatan video (MPEG).
9. Komunikasi data
Pemampatan citra yang ditransmisi (Internet).

Contoh Grafik Komputer dibidang Game Teknologi



                                             Contoh Grafik Komputer dibidang Kedokteran




Contoh Grafik Komputer dibidang Visual